Maailma ja kampanja

Tästä osiosta löydät tietoa sekä Dreamwalkin maailmasta, että larp-kampanjasta kokonaisuudessaan.

Pelimaailma

Dreamwalkin pelimaailma on vaihtoehtohistoriallinen 1940-luvun loppu. Yhtäläisyyksiä meidän maailmaamme on runsaasti, mutta myös monia poikkeavuuksia. 

Pelimaailmassa eletään toisen maailmansodan jälkeistä aikaa, jolloin suuri osa maailmasta on toipumassa, parantelemassa ja korjaamassa sodan jättämiä arpia. Maailmansodat ovat koskettaneet jollain tavalla kaikkia pelien hahmoista ja sukupolvien taakse kantautuvat traumat ovat tuoreita. Joka puolella on yhä nähtävissä sodan jälkiä ja vaikka uudelleenrakentaminen on vauhdissa, on maailma yhä edelleen monilta osin raunioina. Paljon siitä, mitä on ollut, on nykyisin menetetty, kateissa tai sodan aiheuttaman kaaoksen jäljiltä epävarmassa tilassa. Menetykset ovat maailmassa hyvin tuttuja, osa dramaattisempia kuin toiset. Kaiken tämän keskellä kansa etsii epätoivoisesti merkitystä kaikelle sille kärsimykselle. Osa hakee turvaa ja vastauksia uskonnoista, osa jättiharppauksin edistyvistä tieteistä kun taas osa etsii vastauksia esoteerisemmista mysteereistä ja kansanuskomuksista. 

Maailmansotien tapahtumien seurauksena tasa-arvokysymykset ovat ottaneet jättiharppauksia eteenpäin erityisesti kansainvälisellä tasolla ja nykyisin ei ole tavatonta löytää henkilöitä erilaisista sosiaalisista- tai ammatillisista asemista riippumatta heidän sukupuolestaan, seksuaalisuudestaan, uskonnostaan, kulttuuristaan tai taustoistaan. Sotien myötä jäljelle jääneet ennakkoluulot ja kaunat liittyvät enää lähinnä sodissa taistelleisiin valtioihin ja niiden kansalaisuuksiin.

Sotien jälkeen erilaiset oudot ilmiöt ovat alkaneet nostaa päätään. Tietyissä kovan tieteen paheksumissa piireissä on alkanut ilmaantumaan erilaisia erikoisia höyryllä ja pseudotieteellisillä metodeilla ainakin näennäisesti toimivia laitteita vaikka polttomoottorit ovat jo hyvin yleisiä. Vanhat tarinat ja uskomukset hengistä, kirouksista ja okkultistisista menoista ovat saavuttaneet jälleen kannatusta ja näitä tarinoita levittävät vannovat niiden totuuden nimeen. Painajaiset ja unettomuus riivaavat kansaa ja vaikka useat tahot tahtoisivat selittää kaiken sodan aiheuttamilla traumoilla monet ovat epäileväisiä. Mystisiä, lääketieteellä selittämättömiä koomatapauksia ja eriskummallisia tauteja on alkanut ilmetä ympäri maailmaa eikä kukaan oikein tahdo ottaa niihin kantaa tai hyväksyä kuinka merkittävistä epidemioista on kyse. Ei kukaan, paitsi niin kutsutut Unissakävelijät, joita suuremman kansan keskuudessa pidetään pääsääntöisesti huijareina, hulluina tai harhaisina salatieteilijöinä. Nämä Unissakävelijät väittävät keksineensä keinoja matkustaa selittämättömästi  koomaantuneiden henkilöiden uniin ja pelastaa niistä heidän eksyneet “sielunsa”. Näiden Unissakävelijöiden huhutaan olevan kiinnostuneita koomapotilaiden lisäksi kaikenlaisesta oudosta ja yliluonnollisesta. Ja vuonna 1948 niitä outoja ja yliluonnollisia ilmiöitä tuntuu ilmaantuvat yhä enemmän ja enemmän vaikka korkeassa arvossa pidetty lehdistö ja valtionjohdot niitä vähättelevätkin.

Eroavaisuudet meidän maailmaan

Pelimaailmassa on paljon yhteneväistä meidän maailman historiamme kanssa. Merkittävimmin pelimaailma eroaa meidän maailmamme vastaavasta historian ajanjaksosta muutamassa eri asiassa: yliluonnolliset elementit, tasa-arvotilanne, teknologia ja muoti.

Maailma sisältää yliluonnollisia elementtejä, joihin ihmiset ovat enemmän tai vähemmän kosketuksissa. Monet näistä yliluonnollisista elementeistä ovat kansalle outoja, selittämättömiä ja jopa pelottavia tai vaarallisia, mutta samalla kiehtovia ja ihmetyttäviä. Monet tavallisista kansalaisista pyrkivät sivuuttamaan yliluonnolliset ilmiöt ja pitämään niitä humpuukina, mutta pelien hahmoille ne ovat kaikille ilmeisiä ja jollain tavalla läsnä. Yliluonnollisiin ilmiöihin on maailmassa monia teorioita, mutta monikaan asia niihin liittyen ei ole varmaa.

Johtuen osittain maailmansotien yksittäisistä tapahtumaketjuista 1940-luvun lopulla pelimaailma muistuttaa tasa-arvokysymyksissä enemmän meidän maailmamme länsimaiden nykypäivää kuin 1940-lukua. Pelimaailmassa ei ole tavatonta löytää ketä tahansa henkilöä mistä tahansa ammatista, sosiaalisesta asemasta tai virasta riippumatta hänen sukupuolesta, seksuaalisuudesta uskonnosta, kulttuurista tai taustasta. Pelimaailmassa on tiettyjä ennakkoluuloja liittyen erityisesti maailmansodissa keskenään taistelleisiin valtioihin ja niiden kansalaisiin, mutta seksismi, homofobia, transfobia tai rasismi eivät ole kampanjan pelisisältöä eivätkä ne ole peleihin tervetulleita teemoja.

Teknologia vastaa hyvin paljon meidän maailmamme 1940-luvun lopun tasoa, mutta joitakin poikkeavuuksia olemme maailmaan tehneet johtuen pelillisistä syistä. Jotkin asiat on keksitty pelimaailmassa aikaisemmin ja muutamat harvat asiat kulkevat hieman jälkijunassa. Höyryteknologia toimii yhä pienessä määrin polttomoottoriteknologian rinnalla ja lääketiede on jokseenkin kehittyneempää kuin voisi olettaa.

Vaatemuoti on paljon vähemmän rajoittunutta ja sukupuolittunutta kuin mitä se oli meidän maailmassamme 1940-luvulla Euroopassa. Erilaiset housut, hatut, takit ja paidat ovat hyvin yleisiä riippumatta käyttäjänsä sukupuolesta, iästä tai sosiaalisesta asemasta. Jotkut hakevat vaatetuksessaan inspiraatiota menneiden merkittävien ajanjaksojen (kuten Viktoriaanisen aikakauden) vaatemuodista kun taas jotkut eksentrisemmistä seikkailijahahmoista yhdistelevät uutta ja vanhaa ristiin rastiin. Vaatetyyleiltä peleissä voi nähdä niin meidän maailmamme 1940-lukua, tutkimusmatkailuestetiikkaa kuin sävyjä Steam Punk -tyylistäkin riippuen hahmon mieltymyksistä. Eksentrisimpiä vaatetyylejä saatetaan katsella kummaksuen, mutta hyvin harvoin paheksuen. Vaikka varsinkin Euroopassa yläluokkaiset ja aateliset pyrkivät pitämään kiinni perinteistä myös vaatetuksen osalta, ovat myös he joutuneet taipumaan jossain määrin muodin edessä (ja osittain myös edesauttamaan sitä).

Dreamwalk-kampanja

Dreamwalk-larppikampanja perustuu Valtteri Niskavaaran luomaan roolipelimaailmaan, joka on saanut alkunsa 2010-luvun alussa. Larppikampanja aloitettiin vuonna 2018. Kampanjan ensimmäisellä kaudella – nimeltään Ensiaskel – pelattiin neljä peliä ja yksi minipeli vuosina 2018-2019. Vuoden 2018 Larp-ankka, eli lankka-äänestyksessä Dreamwalk-kampanja palkittiin Vuoden Kampanja ja Vuoden Hahmokirjoitus -lankkapalkinnoilla. Nyt koronavuosien jälkeen larppikampanja saa viimein jatkoa. Dreamwalkin toisen kauden nimi on Unentarve.

Kampanja poikkeaa ensimmäisestä kaudesta muutamilla merkittävillä tavoilla. Ensimmäisellä kaudelle peleissä keskityttiin maailman esittelyyn, kun taas toisella kaudella jokainen peli on enemmän selkeästi oma uniikki kokonaisuutensa. Ensimmäinen näistä peleistä, Graywoodin kartanon tapaus on aihepiiriltään kummituskartano. Edeltävällä kaudella pelit järjestettiin myös lyhyellä aikavälillä toisistaan, mutta toisella kaudella keskitymme järjestämään yhden pelin kerralla liikoja suunnittelematta tulevia pelejä tai niiden ajankohtia.

Kampanjan peleissä jokaisessa pelissä on lähtökohtaisesti omat hahmonsa. Osa pelien hahmoista ovat niin sanottuja kampanjahahmoja ja mukana kampanjassa pitempään, mutta pääsääntöisesti jokaista hahmoa pelataan vain yhdessä pelissä. Kampanjahahmojen pelaajat maksavat muita pelaajia korkeampaa pelimaksua, mutta heillä on myös pitempiä juonikaaria ja omaa pelisisältöään liittyen Unissakävelyyn. Kampanjahahmoihin ei kampanjassa voi tällä hetkellä ilmoittautua.

Kampanjan pelit ovat kauhu- ja mysteeriteemaisia. Pelien juonissa pyritään tavoittamaan vahvoja tunnetiloja ja käsinkosketeltavaa jännitystä ja pelkoa. Kampanjassa suuria kantavia teemoja ovat tutkimusmatkailu, yhteisöllisyys, tuntemattoman pelko, paranormaali tutkimus ja -uskomukset, unet ja painajaiset, perintö, maailmankuvan mullistukset sekä uhraukset, mielenterveys ja kuolema. 

Dreamwalk-kampanjassa käytetään tavallista enemmän erilaisia lavastuselementtejä sekä erilaista valo- ja äänitekniikkaa. Myös erilaiset larppaamisen metatekniikat ovat peleissä vahvasti läsnä tukemassa erilaisia taitoja sekä yliluonnollisia elementtejä. 

Kampanjan peleissä tyypillisesti pelialueen lavastusta muutetaan merkittävästi pelin eri vaiheissa kuvastamaan esimerkiksi Unimaailmaa, jossa osa hahmoista seikkailee.

Inspiraatiolähteitä

Inspiraatiolähteitä kampanjaan ja proppautumiseen voi löytää esimerkiksi seuraavista lähteistä:

Hakusanoja

Proppautumiseen inspiraatiokuvia etsiessä hyviä hakusanoja ovat mm: 

history bounding, dark academia, steampunk, victoriana outfits, tweed run, vintage + [ominaisuus] (adventure, aristocrat, doctor, librarian, professor jne) outfit

Instagram-tilit/Youtube-kanavat

Pelin vaatemuotiin liittyviä hyviä Instagram-tilejä ja Youtube-kanavia ovat mm:

Pinterest

Musiikki

Kirjallisuus

Elokuvat/televisiosarjat

Roolipelit